Mazowsze serce Polski nr 2/20

Wiedźmin z Mazowsza

2020.02.25 09:55 , aktualizacja: 2020.02.26 10:53

Autor: Monika Gontarczyk, Wprowadzenie: Monika Gontarczyk

Światowy rynek gier to potężna gałąź gospodarki – ponad 2 mld graczy, w tym ponad 15 mln w Polsce. Szacuje się, że do 2021 r. branża wygeneruje przychody w wysokości 180 mld dolarów. Polska zajmuje 23. pozycję spośród 100 najważniejszych rynków gier pod względem przychodu. A za sprawą mazowieckich firm już w tym roku możemy awansować dużo wyżej[1].

 

Historia gier komputerowych sięga połowy XX w., czyli czasów, gdy komputery można było znaleźć wyłącznie w centrach badawczych lub na uczelniach. Za pierwszą grę uznaje się „Kółko i krzyżyk” stworzone w 1952 r. przez Alexandra S. Douglasa na komputer EDSAC na Uniwersytecie Cambridge. Kolejną grą była „Tennis for Two” z 1958 r.

 


Światowy rynek gier w podziale na segmenty

2018 r. w sumie: 137,9 mld dolarów

 

Gry PC (dystrybucja cyfrowa i fizyczna) 28,6 mld dolarów

Gry przeglądarkowe na PC 4,3 mld dolarów

Gry konsolowe 34,6 mld dolarów

Gry na tablety 13,9 mld dolarów

Gry mobilne 56,4 mld dolarów

Źródło: Warszawska Branża Gier 2019/20


 

Dzieło sztuki, a nie strzelanka

Polski rynek gier komputerowych – ze względu na opóźnienie wywołane ustrojem socjalistycznym oraz brakiem szerokiego dostępu do komputerów – zaczął się rozwijać dopiero w latach 80. XX w., ale za to wyjątkowo szybko. Szacuje się, że w kraju nad Wisłą działa obecnie około 300 pracowni, z czego blisko 90 na Mazowszu, a dokładnie w Warszawie.

 

– Z moich obserwacji wynika, że Polska jest kulturowo growa. Kultura gier w naszym kraju jest bardzo mocno rozwinięta. My, Polacy, mamy w sobie taki element ludyczny, zabawowy, który w nas drzemie. Nie wiem, czy to się bierze z tradycji sarmackiej, czy innej, ale faktem jest, że Polacy lubią grać, a co za tym idzie – gry tworzyć. I nam to wychodzi. Mamy bardzo dużo polskich, mazowieckich i warszawskich projektów, które się przebijają światowo. I to jest fajne – wyjaśnia Marcin Mitzner, twórca gier przestrzennych, symulacyjnych i szkoleniowych, szef GD Events.

 

O grach jako współczesnych dziełach sztuki mówi zaś prof. zw. dr hab. Małgorzata Łuszczak, dziekan Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Śląskiego, współautorka programu studiów o kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej. „Myli się ten, kto postrzega gry komputerowe tylko przez pryzmat prostych strzelanek, służących jedynie taniej, masowej rozrywce. Rynek nowych mediów rozwija się dynamicznie, oferując wymagającym graczom produkty o coraz wyższej jakości. Dziś użytkownicy mogą wybierać spośród gier edukacyjnych, zręcznościowych, strategicznych, logicznych czy fabularnych, z profesjonalną oprawą graficzną wykonaną zgodnie z klasycznymi zasadami sztuk plastycznych. Nie mam wątpliwości, że rozmawiając o wybranych grach komputerowych, mówimy o pełnowartościowych cyfrowych dziełach sztuki współczesnej – przekonuje”[2].

 

Sukces „Wiedźmina”

Krytycy, dziennikarze, specjaliści z branży, ale przede wszystkim gracze na całym świecie nie mają wątpliwości, że takim dziełem jest „Wiedźmin”, którego – na podstawie sagi Andrzeja Sapkowskiego o tym samym tytule – stworzył CD Projekt, a ściślej mówiąc, jej wewnętrzna firma deweloperska CD Projekt Red.

 

Gra (trzy części) sprzedała się w ponad 40 mln egzemplarzy! A „Wiedźmin 3 Dziki Gon” jest jedną z najwyżej ocenianych gier w historii. To najlepsza i najbardziej fascynująca gra ostatnich lat, swoiste arcydzieło. Zdobyła setki najważniejszych nagród, może się pochwalić znakomitymi recenzjami.

 

„O sukcesie zdecydowały jej oryginalność i coś, co w przypadku dzieł z innych dziedzin kultury zwykliśmy nazywać wartością artystyczną. Seria o Wiedźminie zupełnie nie przypomina sztampowych gier z popularnych serii wydawanych co roku w nowych wersjach. Polacy muszą konkurować jakością, bo na marketing w globalnej skali po prostu ich nie stać”– mogliśmy przeczytać w tygodniku Wprost[3].

 

Podobnego zdania jest Marcin Mitzner.

– „Wiedźmin” to megasukces. Kolosalny! Twórcy idealnie wpasowali się w obecny trend. Środek ciężkości przesunął się bowiem ze zwykłej zabawy i zabijania czasu w stronę gier traktowanych jako medium, trochę zastępujące literaturę czy film. Jednym słowem jest teraz coraz większy popyt na gry poważne – uważa.

 

Gracze jednym tchem wymieniają zalety produktu CD Projekt Red:

– Wybrałem „Wiedźmina” ze względu na bardzo dobre opinie i recenzje na całym świecie. Ma dobrą i barwną grafikę. Jest dopracowana w każdym szczególe – krajobrazy, kolorystyka zmieniająca się w zależności od pory dnia, architektura, dialogi – pomyślano o wszystkim. Fabuła jest mocno rozbudowana. Gra daje swobodę w rozwoju postaci. Ogromną zaletą jest otwarty świat i nieograniczone możliwości działania. Ponadto dodatki wypuszczone do podstawowej wersji gry dają dużo więcej rozrywki. Zrobiła na mnie niesamowite wrażenie i spędziłem przy niej wiele godzin, nie nudząc się – wybór argumentuje Piotr z Siedlec, student piątego roku PW.

 

– „Wiedźmin” jest naszym produktem eksportowym, mazowiecką i narodową dumą. Najlepszym ambasadorem polskiego sektora kreatywnego, który skoncentrowany jest w Warszawie. Swego czasu dostał ją nawet prezydent Barack Obama – pointuje wicemarszałek Wiesław Raboszuk.

 

Nie tylko „Wiedźmin”

Warszawa jest siedzibą około 90 firm działających w branży gier wideo. Biorąc pod uwagę liczbę zatrudnionych pracowników, większość to małe i mikroprzedsiębiorstwa. Wyjątek stanowi CD Projekt (nad trzecią częścią gry prace rozpoczął zespół liczący 240 osób, a łącznie w projekt zaangażowano około 1,5 tys. osób). 

 

11 bit studios to trzecia growa firma o największym kapitale w Polsce (druga, jeśli brać pod uwagę te notowane na giełdzie). Ma na koncie kilka cieszących się uznaniem gier, np. wydana w 2014 r. „This War of Mine” o próbach przetrwania grupy cywilów w oblężonym mieście – Sarajewie. „To jeden z najważniejszych tytułów w historii tzw. serious games – gier poważnych, zajmujących się ważnymi problemami współczesnego świata” – napisał Paweł Schreiber w miesięczniku Culture[4]. Do tej pory gra rozeszła się w 4,5 mln egzemplarzy. Firma wydała do niej dwa rozszerzenia. Drugim tytułem jest „Frostpunk”. W ciągu roku od premiery znalazł ponad 1,4 mln nabywców i to wyłącznie na komputerach osobistych. „Frostpunk” jest głównym źródłem wypracowanych w 2018 r. ponad 82 mln zł przychodów i 37,5 mln zł zysku firmy.

 

Wśród działających na Mazowszu firm są także m.in. People Can Fly, które zrobiło spektakularną karierę za sprawą „Painkillera”, PlayWay – wydawca gier nisko i średniobudżetowych, CI Games – autor np. „Spiner: Ghost Warrior”, czy Creepy Jar, znany z gry survivalowej „Green Hell”.

 


Wiesław Raboszuk
wicemarszałek województwa mazowieckiego

Na Mazowszu w branży informatycznej z powodzeniem działa wiele firm. Tu zlokalizowane są także uczelnie i placówki naukowo-badawcze skupiające kreatywnych i zdolnych ludzi. Samorząd Mazowsza ma świadomość, że innowacyjne rozwiązania wyznaczają trendy i wytyczają kierunki zmian, dlatego aktywnie wspiera przedsiębiorców i naukowców, bo inwestowanie w takie dziedziny, jak m.in. cyfryzacja, sztuczna inteligencja, automatyzacja to przyszłość.

Wśród takich firm był CD Projekt, który w poprzedniej agendzie unijnej złożył kilka wniosków w Mazowieckiej Jednostce Wdrażania Programów Unijnych. Sięgnął po pieniądze na budowę centrum przetwarzania danych, modernizację infrastruktury technicznej i technologicznej, wdrożenie systemu informatycznego do zarządzania przedsiębiorstwem. Brał także udział w międzynarodowych targach.


Niezły biznes

W 2018 r. przychody netto wszystkich producentów gier komputerowych notowanych na warszawskiej giełdzie (zarówno na głównym parkiecie, jak i NewConnect) wyniosły 772,8 mln zł, z czego przychody CD Projektu stanowiły aż 362,9 mln zł. Z kolei zysk netto wszystkich 29 producentów notowanych na giełdzie gier wyniósł 157,2 mln zł. Spółki z Warszawy wygenerowały więc 68 proc. przychodu netto wszystkich spółek growych i odpowiadały aż za 93 proc. zysku netto! Wynik jest imponujący, pomimo odnotowanych strat firmy CI Games (22 mln zł ) czy Fat Dog Games (13 mln).

 

Według wyceny banku Morgan Stanley ze stycznia 2019 r. CD Projekt był warty 23 mld zł, zaś w połowie listopada już 25 mld zł. Nic więc dziwnego, że w rankingu 100 najbogatszych Polaków magazynu Forbes znaleźli się: Marcin Iwiński (22. pozycja), Michał Kiciński (29. pozycja) i Piotr Nielubowicz (59. pozycja) z firmy CD Projekt. Obecna wycena giełdowa[5] (31,61 mld zł) daje spółce trzecie miejsce wśród najdroższych firm notowanych na warszawskiej giełdzie, za PKO BP (43,91 mld zł) i PZU (34,70 mld zł).

 

Warszawska spółka giełdowa CD Projekt, jako pierwsza i jedyna polska firma w historii, w październiku 2019 r. awansowała do grona firm znajdujących się na prestiżowej liście amerykańskiej agencji Bloomberg „50 Companies to Watch in 2020”. Sukcesem jest, że CD Projekt znalazł się w zestawieniu firm, które warto obserwować w 2020 r., obok takich spółek jak: Netflix, Facebook, Bayer, AIG, Daiichi Sankyo czy Toyota.

 

Atuty Mazowsza

Warszawa od dawna jest niekwestionowanym centrum polskiej branży gier wideo. Przez lata to właśnie w stolicy formowały się najważniejsze firmy w historii rodzimej interaktywnej rozrywki.

 

– Mazowsze jest grami silne. Ma to związek ze stołecznym charakterem Warszawy i liczbą firm tutaj działających. Przestrzeń do realizowania projektów biznesowych jest dużo, dużo większa niż w innych regionach kraju. W Warszawie jest wielu programistów, ludzi związanych z IT, i to też decyduje o lokalizacji biznesu – uważa nasz ekspert.

 

Walorem stolicy w oczach twórców gier wideo jest dostępność utalentowanych pracowników. To zasługa uczelni, które kształcą świetnych programistów, jak Politechnika Warszawska, Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych, Game Dev School.

 

Na pytanie, co stoi za sukcesem naszych rodzimych firm, Marcin Mitzner odpowiada: – Myślę, że nastąpił moment przesilenia. Już to, co amerykańskie, nie jest najbardziej pożądane. Uwaga grających koncentruje się na peryferiach, a Polska się do nich zalicza. Zauroczyliśmy naszą regionalną specyfiką i trochę sarkastycznym podejściem do rzeczywistości – podsumowuje.

 

Świetlana przyszłość?

Branża gier przeszła dość krótką drogę od rozrywki niszowej (sprzed 30 lat), zarezerwowanej dla wąskiej grupy odbiorców, do rozrywki masowej, elementu popkultury, prężnej gałęzi międzynarodowego sektora przemysłów kreatywnych.

Globalny rynek gier potrzebował aż 35 lat, aby osiągnąć w 2007 r. wartość 35 mld dolarów, jednak już tylko kolejnych 11 lat, by przekroczyć 137 mld dolarów przychodów. Gry zgromadziły społeczność liczącą blisko 2,3 mld osób na świecie, stając się rozrywką, po którą sięgają niezależenie od płci osoby dorosłe, wykształcone i pracujące. Polskie i mazowieckie firmy doskonale radzą sobie na tym rynku.

 

Niekwestionowanym liderem jest CD Projekt. Według analityków Bloomberga w tym roku firma zdeklasuje pozostałe 49 spółek pod względem oczekiwanego wzrostu sprzedaży prognozowanego na poziomie 446,12 proc., uzyskując ponad 20 mln nabywców w pierwszych miesiącach sprzedaży gry, której premiera przygotowywana jest na wrzesień br. Mowa o „Cyberpunku 2077”. Nad projektem pracuje ponad 400 osób. Jeśli tak się stanie, dzieło CD Projektu RED dorówna takim hitom, jak Red Dead Redemption 2 czy Spider-Man.

 

 


[1] Artykuł powstał na podstawie raportu „Warszawska Branża Gier 2019/20”.

[2] Prof. zw. dr hab. Małgorzata Łuszczak, Czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki?, www.us.edu.pl, mat. z 15.05.2017.

[3] Marcin Rączka, Premiera nowego „Wiedźmina”. Skąd się bierze fenomen polskich gier?, wprost.pl, mat. z 15.05.2015.

[4] Paweł Schreiber, Czy istnieje polska szkoła tworzenia gier?, culture.pl, mat. z 21.12.2016.

[5] Dane GPW z 20 lutego br.

 

Liczba wyświetleń: 71

powrót

Szanowni Państwo, jeżeli opublikowany artykuł nie jest prawidłowo odczytany przez czytnik ekranu, prosimy o przesłanie uwag do artykułu wraz z podaniem linka do informacji, której dotyczy pytanie. Postaramy się udostępnić bardziej czytelny plik.